Прощай, наш добрый друг Омен - Форум
Форма входа

Меню сайта
Прогресс
WoW Guild Rankings
Суббота, 03.12.2016, 06:36
Приветствую Вас Прохожий

Прощай, наш добрый друг Омен - Форум

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 11
Модератор форума: Afila, Сэйбот 
Форум » Гильдия » Двор » Прощай, наш добрый друг Омен (патч 4.3)
Прощай, наш добрый друг Омен
ХмурыйДата: Среда, 17.08.2011, 17:28 | Сообщение # 1
Регулярно интересуюсь
Группа: Старейшина
Сообщений: 136
Статус: Offline
Принимая во внимание все вышесказанное с учетом особенностей танкования в дополнении Cataclysm, мы решили, что концепция важности угрозы как неотъемлемого фактора игрового процесса в PvE устарела. В этой связи в обновлении 4.3 мы решили усилить генерацию угрозы танками до такого уровня, чтобы этот фактор перестал быть настолько значимым. Мы ожидаем, что игроки будут постепенно отказываться от использования модификаций, отслеживающих уровень угрозы, потому что они просто потеряют свою актуальность.

Стоит отдельно отметить, что понятие угрозы никуда из игры пока не денется. Если боец атакует монстра сразу же после его появления, то этот монстр, конечно же, набросится именно на того, кто на него напал первым. Но если танк нанесет один или два удара по цели, подобных проблем возникнуть уже не должно – монстр «повиснет» на танке. Таким образом, беспокоиться о том, на кого же набросится враг, придется лишь в начале боя, а также в тех случаях, когда к бою присоединяются новые монстры. Воинам и рыцарям смерти (классам, у которых практически нет возможностей снизить набранный уровень угрозы) более не придется беспокоиться о том, что они нагоняют танка и могут «сорвать» монстра на себя. (Если же это окажется не так – мы внесем дополнительные коррективы в механику.)

Нам нравятся способности наподобие «Перенаправления». Помогать танку контролировать его цели – интересная и в чем-то ответственная для охотника задача. В этом смысле способность «Попятиться» вызывает куда меньше симпатий, поскольку все, для чего она используется – это снижение уровня угрозы. Нам также нравится то, что магу иногда приходится пользоваться способностями наподобие «Ледяной глыбы», «Кольца льда» или даже «Зеркального изображения», чтобы избежать опасности. В то же время нам не хотелось бы, чтобы магу приходилось постоянно беспокоиться о превышении уровня угрозы танка. Таким образом, понятие угрозы (кого именно атакует цель) остается, а вот «гонки за уровнем угрозы» (и предотвращение угрозы срыва монстра с танка) в дальнейшем будут играть все меньшую и меньшую роль.

Предстоящие изменения

Итак, в следующем большом обновлении – 4.3 – вы, скорее всего, увидите следующие изменения:
* Уровень угрозы, создаваемой танками, увеличится с трехкратного значения нанесенного цели урона до пятикратного.
* Механика накопления «Отмщения» изменена. Вместо медленного прироста первая же полученная атака ближнего боя вызовет накопление «Отмщения» в объеме, соответствующем одной трети от нанесенного этой атакой урона. В процессе боя уровень накапливаемого «Отмщения» составит как минимум треть от полученного за последние две секунды урона. Свыше этого уровня для «Отмщения» будет использоваться текущая механика его прироста и снижения. Установленное сейчас максимальное значение, допустимое для «Отмщения», остается в силе.

Долгосрочные изменения

Вы можете подумать, что если сильно упростить управление уровнем угрозы, то воин-танк, к примеру, сможет просто уйти от компьютера на время боя. Тем не менее, если учесть нынешние сценарии сражений с боссами, такой воин очень быстро либо окажется не в том месте, либо пропустит смену танков, либо сделает – а возможно, не сделает – еще что-либо, что является критичным для выживания группы или рейда в данной ситуации.

Естественно, танк ни в коем случае не должен просто стоять и принимать от босса удары. Поэтому нам также хотелось бы расширить диапазон интересных танкам характеристик экипировки. Чтобы решить все эти проблемы, мы собираемся изменить механику поглощения урона так, чтобы от игрока требовались активные действия. Несомненно, все «аварийные» способности – такие как «Глухая оборона» или «Инстинкты выживания» – никуда не денутся. Однако мы хотим изменить способности с небольшим временем восстановления – «Блок щитом», «Щит небес», «Дикая защита» – так, чтобы они работали по тому же принципу, что и «Удар смерти». Рыцари смерти, использующие специализацию «Кровь», могут управлять эффектами, получаемыми ими от «Удара смерти» – но это требует от них нанесения ударов по цели. Остальные три танкокласса получат похожую «активную защиту». Это не означает, что все они будут использовать модель «самолечения», свойственную рыцарям смерти; речь идет об управлении имеющимися ресурсами для повышения выживаемости.

«Удар смерти» для повышения выживаемости задействует определенные ресурсы. Однажды мы уже экспериментировали с «Щитом небес» – он использовал заряды энергии Света. Мы подумываем о возвращении к этой идее. Если уж на то пошло, мы могли бы задействовать заряды энергии Света для «Торжества» и при этом сбалансировать все танкующие классы так, чтобы это не выглядело прямой копией механики, используемой рыцарями смерти. Мы подумываем изменить «Блок щитом» так, чтобы при использовании этой способности воин тратил накопленную ярость, а заодно пересмотреть и механизм накопления ярости. В этом случае воину «Защиты» придется научиться управлять расходом ярости, как это уже делают воины «Неистовства» и «Оружия». Если изменить механику так, чтобы нанесение урона приносило больше, а получение – меньше ярости, тогда нанесение ударов по цели, то есть урона, станет первостепенной задачей, но уже не для повышения уровня угрозы, а для снижения получаемого урона. Это куда более значительное изменение, чем кажется на первый взгляд. Мы не хотим, чтобы воины-танки игнорировали способности «Мощный удар щитом», «Сокрушение» и «Реванш» (так как уровень угрозы более не будет приоритетом), сберегая в итоге всю ярость для «Блока щитом». Как вам такая модель: у вас всегда есть достаточно ярости для способностей в ротации (скажем, их можно удешевить или даже изменить так, чтобы они накапливали ярость), и вы можете слить большую часть накопленной ярости в «Блок щитом» в тяжелой ситуации или в «Удар героя», если непосредственной угрозы нет. Изменение механики «Дикой защиты», которая бы дала друидам возможность расходовать ярость, является более сложной задачей, но мы считаем, что подобные изменения могут сделать ротацию этих танков куда интереснее, чем сейчас (впрочем, это относится ко всем танкам). В итоге, новая ротация будет направлена на выполнение основного прежназначения танков, то есть на выживание.

Когда эти изменения появятся в тестовых игровых мирах, мы будем рады услышать подробные отзывы от игроков. Мы можем реализовать и эмпирическим путем проверить уровень угрозы, генерируемый танками, но для нас достаточно тяжело смоделировать все возможные ситуации, с которыми сталкиваются многочисленные рейды и группы. Мы приглашаем вас попробовать в деле все изменения механики в наших тестовых игровых мирах и, конечно же, сообщить нам, что вы о них думаете. Вспоминаете ли вы с ностальгией гонки за уровнем угрозы? Скучно ли вам танковать в нынешних условиях? Станет ли танкование для вас более увлекательным с введением новых изменений? Что вы думаете о новой версии «Отмщения»? Некоторые изменения механики мы вносим, исходя из голых цифр. Для других же изменений – например тех, о которых мы сейчас рассказали – требуется более деликатный подход, масштабное тестирование и отзывы игроков об игровых ощущениях. То, над чем мы сейчас работаем, находится где-то посередине между этими крайностями.

Грег Стрит, ведущим системным разработчиком World of Warcraft

Добавлено (17.08.2011, 17:28)
---------------------------------------------
ндааа ВоВ уже не торт


Добрым словом и револьвером можно добиться гораздо большего, чем одним только добрым словом.
/Аль Капоне/
 
SuliДата: Среда, 17.08.2011, 17:39 | Сообщение # 2
Активность 40%
Группа: Старейшина
Сообщений: 85
Статус: Offline
двоякие мысли, но в целом неплохо
 
BloodniyДата: Вторник, 23.08.2011, 11:23 | Сообщение # 3
Старейшина
Группа: Проверенные
Сообщений: 250
Статус: Offline
Не помню где вычитал, но понравилось: "...скоро ВоВ дойдет до трех кнопок: танчить, бить, лечить..." Мдя, когда это сделают, думаю, что по началу кнопки будут хаотично бегать по экрану, чтобы было все-таки не так легко по ним кликнуть мышкой))

 
YamahaДата: Пятница, 26.08.2011, 19:17 | Сообщение # 4
Активность 90%
Группа: Старейшина
Сообщений: 881
Статус: Offline
Bloodniy, ну это мы уже слышали. Что мол все просто, просто. Понятное дело, что такого Хардкора нет и не будет, как было в Ваниле. НО! Близзы всегда найдут как усложнить жизнь. Для меня эти 500% аггро - радость, наконец смогу варом потанчить, ат то агро удержать просто не могу с этим бушенным дамагом в 30к+.

 
Форум » Гильдия » Двор » Прощай, наш добрый друг Омен (патч 4.3)
Страница 1 из 11
Поиск: