Форма входа

Меню сайта
Прогресс
WoW Guild Rankings
Пятница, 29.03.2024, 11:07
Приветствую Вас Прохожий

Рейд на Зуль Аман - Форум

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Afila, Сэйбот  
Форум » Улица » Библиотека » Рейд на Зуль Аман (тактика прохождения)
Рейд на Зуль Аман
MitriellДата: Пятница, 31.10.2008, 12:31 | Сообщение # 1
Я люблю это место
Группа: Модераторы
Сообщений: 1458
Статус: Offline
Часть материала взята здесь здесь и здесь

1ый босс - Налорак (медведь)

Треш до босса

Сразу после открытия ворот начинается отсчёт времени, отведённого на килл первого босса. Так что открывать ворота надо в состоянии готовности. Первый пак состоит из двух элиток и кучи мелкой не-элиты. Элита танчится, мелочь АОЕшится (хитов у неё смешное количество, бьёт совсем несильно даже по тряпкам). После этого пака спускаемся по правой лестнице. Следующий пак - патруль из двух мобов, который ходит по центральной части инста. Один моб может быть законтролен, но можно и обоих танчить. Medicine Man ставит гадкие тотемы, а Протектор умеет хилить, так что сбиваем касты и тотемы; пак - фигня полная. Затем справа уже стоит босс. Если подойти достаточно близко к нему, его 4 адда агрятся и бегут на рейд. Внимание - паки медведей не агрятся паками босса, и их не нужно убивать до килла первого пака босса. В паке самую большую опасность представляют Медик и Протектор; их надо контролить и килять милишников в первую очередь. Далее будут два пака медведов; они также контролятся. Убиваем по одному. После этих двух паков открывается проход налево на пирамиду к боссу; паки медведов справа чистить не надо. На лестнице стоит ещё один пак из 4 гуманоидов; убиваем как предыдущий. Тут основная сложность - не сагрить пак раньше времени. Предпоследний пак состоит из двух наездников на медведях. Они не контролятся, и на 10-20% моба распадаются на наездника и собственно медведя. Бьют наездники весьма зло, имеют конусный мили-удар типа Клив; и ещё навешивают дебафф +25% дамага в небольшом радиусе от цель агро. Развести в стороны, танчить разными танками, убивать по очереди; доведя до расцепки первого моба, добить сперва пару, и только потом переходить ко второму мобу. Внимание - мобы дамажат существенно сильнее, чем предыдущие паки. Последний пак состоит из 4х мобов - два наездника и два гуманоида. Гуманоидов шип-трап-фир, наездников киляем как предыдущий пак. Учтите, что таймер прохождения на время учитывает время убиения босса; если вы не добьёте босса до истечения времени, то ивент будет запорот. На килл босса рейдом в кара-эквипе уходит около 6-8 минут. Общие слова и свойства босса. Босс по ходу боя будет менять форму, это приводит к смене его свойств. Свойства босса: Босс таунтится, в любой форме. Свойство гуманоидной формы - повреждения по танку довольно сильные; примерно как на Принце в Каразане.

Свойство гуманоидной формы - Клив; фронтальный мили-удар на порядка 15к хитов по плейту; удар делится на всех, кто находится перед мордой босса.

Свойство гуманоидной формы - чарж в произвольную цель агро с отбросом и нанесением 4-5к дамага всех в радиусе 20 ярдов от цели чаржа.

Свойство гуманоидной формы - дебафф, увеличивающий на 100% повреждения от эффектов типа Bleed; висит порядка 1 минуты.

Свойство медвежей формы - удар типа Mangle по танку; навешивает на танка ДОТ двух различных типов, с нанесением 1-3к Bleed-повреждений в секунду каждый.

Свойство медвежей формы - Roar; массовый сайленс по всему рейду на 2 секунды.
Расстановка, тактика и пулл

Рейд встаёт рассредоточенно по всей площадке босса. Рядом друг с другом не стоять, кроме милишников - во избежание чаржа по группе. Не стоять напротив входа на платформу - при чарже в игрока, который улетает с платформы вниз, босс уходит в эвейд. Танки всегда стоят рядом, практически в одной точке. При пулле оба танка набегают на босса; в принципе всё равно как пулять, главное чтобы перед мордой босса были два танка, и больше никого. Танкам надо разделить фазы; в каждой фазе должен танчить свой танк; более толстого танка желательно поставить на фазу медведя. Хил также следует разделить - двух хилеров поставить на хил МТ, и одного - на подхил ОТ; это касается первой фазы боя. Во второй фазе все хилят текущего танка.

Первая фаза боя - Гуманоидная форма

Всё просто - стоим широко, хилим танка, бьём босса. При кливе срочно поднимаем оффтанка на 100%. Хилер оффтанка в свободное время подхиливает рейд. Собственно и все сложности.

Вторая фаза боя - Медвежья форма

При смене фаз надо быстро сменить танков, чтобы босс не успел повесить на танка первой фазы Блид-ДОТ; хил потребуется танку медвежьей формы. В зверо-фазе танку гуманоидной формы танчить не надо, можно уходить в дпс. Держать на танке все возможные ХОТы, и хилить что есть силы - дамаг по танку идёт ещё больше, чем в первой фазе. К началу гуманоидной фазы танкам надо опять встать рядом и быть в готовности передать агро.

Эвейд

Внизу лестницы, которая ведёт на платформу босса - зона эвейда; можно увести босса туда и вайпа не будет.

Что делать нельзя

Нельзя уводить босса в эвейд, если нет предупреждения о вайпе.

Танкам нельзя перехватывать агро босса не в свою фазу.



DRUID - Driving Under Influence of Drag
Митриэль
 
MitriellДата: Пятница, 31.10.2008, 13:17 | Сообщение # 2
Я люблю это место
Группа: Модераторы
Сообщений: 1458
Статус: Offline
5ый босс Лорд Малакрасс

Треш до босса

По сути трешем босса являются первые четыре босса инста. smile После убиения последнего из 4-х зверобоссов Зуль-Амана открываются ворота восточную часть инста, в комнату к Хекс-Лорду.
Треш босса состоит из трёх паков, два из которых - сдвоенные мобы-берсеркеры, похожие на аналогичных толстяков из ЗГ. Сложности на этих паках могут возникнуть только с энрагой - на 20% жизни берсерки звереют и начинают пробивать танка вдвое сильнее; если хил не сориентируется, то пака танчег. Ещё у берсерков есть отброс танка - сооцно танчим спиной к стене.
Средний пак - пак из 4х мобов, Кастер+Медик+Темпест+Хандлер. Кастера желательно зергать первым, Медика обязательно шип (если не шип, то тогда фокус первым), остальных двух в любом порядке.
При вайпе паки ресаются целиком.
Общие слова и свойства босса.

Данный босс более техничен, чем все предыдущие боссы; также он критичен к обвесу рейда, хотя и без особого фанатизма. Обязательно наличие мага и приста (желательно ШПрица). Желательно наличие шадоу-резиста у рейдеров, хотя в целом мы убиваем его без резистов.
Босс слегка похож на Мороеса из Кары - у него также есть 4 адда, изменяющиеся от сейва к сейву. Так же можно контролить всех аддов, и можно всех их убивать. Свойства аддов:
Гуманоид; самый левый адд. Кастер - кидается болтами или хилит; милишник бегает и бьёт цель агро. Может и должен быть зашиплен.
Бист или драгонкин; Змейка плюётся поизоном, Драконид бьёт в мили и дышит огнём; могут слипаться друидом.
Демон или Элементал; Демон-имп кастует фаер-болты; элементаль бегает и вешает нехороший дизиз на игроков. Банятся варлоками.
Андед; самый правый адд. Милишник, бегает и бьёт цель агро; или кастер - бьёт не особо сильно, но фирит игроков в небольшом радиусе. Должен быть зашаклен или убит; кастера рекомендую убивать.
Все адды не обладают какими-либо суровыми иммунами; всех можно станить, сбивать каст, фирить и т.д. - если это в принципе возможно для данного класса моба.
По сути сам по себе босс обладает только одной серьёзной абилкой - Спирит-болтами; однако это не значит, что после убиения аддов наступит лафа. Основная сила босса - в позаимествованных у игроков абилках (по классам):
Варриор: Мортал-страйк (ослабление хила), Вертушка (удар по всем в мили-радиусе).
Рога: усиление мили-атаки, яд на ослабление хила.
Друид: Мунфаер в случайную цель.
Маг: Фрост-нова, каст Фрост-болта.
Варлок: Огненный дождик в радиусе 20+ ярдов в произвольного игрока.
Прист: фир, майнд-контроль, каст лессер хила.
Шаман: фаер-нова-тотем; каст чайн-лайтинга, каст хила.
Паладин: Авенж-фрас (усиление дамага на 50%), каст хила, лужа (холи-аое).
Везде, где написано "каст" - абилка может быть сбита.
Изначально босс не обладает абилками игроков. Он их приобретает (или изменяет) после каждого каста спирит-болтов. Что такое спирит-болты: каждую минуту боя босс прекращает юзать остальные абилки и спамит 20 раз аое шадоу-дамагой порядка на 500 хитов (изначально) по всей комнате в течение 10 секунд; стало быть, интервал каста составляет 0.5 секунды. Каждая следующая серия болтов мощнее предыдущей; если поначалу под дампен-маджиком болты сносят по 450, то через 6 минут боя они дамажат уже на 650.
Таким образом, бой с боссом представляет убиение-контроль аддов, плюс отслеживание изменяющихся абилок босса в зависимости от класса, и всё это с перерывами на переживание спирит-болтов.
Расстановка, тактика и пулл

По умолчанию рейд стоит двумя раздельными кучками - кастеры в куче отдельно, милишники у босса-аддов, также кучно. Никому не отходить от своей кучки без особой на то надобности. Если необходимо передвинуться - сообщите в чат, и перейдите всей толпой.
Кучкование нужно для массового хила - шаманского чайника, пристового ЦОХа, ПОХа и прочих. Если среди хила нет ни шамов, ни пристов - тогда, конечно, можно стоять как угодно, но тогда вероятность убиения босса существенно понижается. wink
Очень важно танку знать, где сейчас находятся кастеры, и ни в коем случае не подводить боссов к кучке кастеров на варовской или паловской абилке.
В случае зерга импа, или другого кастера, первым - танк босса держит босса в центре, а рейд зергает кастера где уж придётся. Кастеры не будут бегать за танками, их придётся бить, где стоят.
Кастосбивателям (рогам, дпс-варам, дпс-шамам) - договориться о порядке сбивания кастов, во избежание пропуска критичных кастов.
Если нужно убивать двух и более аддов - кто-то из кастосбивателей после первых болтов назначается на сбитие каста босса; в случае варовской или роговской абилки можно помогать бить аддов, в остальных случаях сбиваем боссу каст.
Хил делит зоны ответственности; пристам проще всего хилить свою группу при болтах, шаманам - группу мили, остальным - самых просевших.
Назначаются шаклеры-шиперы, а также диспеллеры и декурсеры всякой дряни.
Так как каст при спирит-болтах сбивается, на время болтов нельзя кастить длинные касты. Хилерам - при отсутствии паладинской ауры на несбиваемость пристам вешать щит на себя, и шаманам вешать свой земляной щит на себя. Если в группе есть пал с аурой концентрации - каст хила не сбивается; однако шакл, шип и прочие контролящие касты сбиваются, и не должны читаться во время болтов.
Магам необходимо бафнуть рейд весь рейд дампен-маджиком; кроме танка, есно.
Собственно бой

Изначально пулит любой из танков. Затем сразу же проходят шакл, шип и слип (как решите по контролю). Выбранная цель зерга рейда подводится к боссу и там убивается.
Ввиду наличия возможности майнд-контроля = желательно всякие убер-абилки типа Блудласта юзать в начале боя, во избежание юзания их боссом в своих целях.
После первых, и каждых следующих, болтов следует сообщить, что за абилки босс приобрёл. В случае паловской абилки мили-группа должна приготовиться в ужасе выскакивать из лужи босса; при вертушке также надо моментально отбегать. При варлочьей абилке рейду надо моментально выбегать из дождика. Декурс-диспелл, и всё такое.
В случае шаманской абилки необходимо срочно сносить фаер-нову - дамажит она порядка на 5-6к фаер-дамаги, а дамага там и так достаточно.
В случае роговской абилки надо в ужасе хилить танка, а также диспелить яд.
При пристовой абилке - фир-вард на танка; диспелить и пуржить МС с игроков.
При сообщении о 5-секундном наступлении спирт-болтов - шип-шакл-слип-бан и тд. Можно подстраховать контроль фиром.

Что делать нельзя
Нельзя позволять аддам выходить из контроля, особенно- во время болтов.
Нельзя стоять возле босса при варовской вертушке или палской луже; также нельзя при этом подводить босса к кастерам.
Нельзя позволять боссу и аддам читать хил.
Нельзя давать сработать шаманскому тотему.
Нельзя стоять в варлочьем дождике.
При спирит-болтах нельзя стоять далеко от рейда.



DRUID - Driving Under Influence of Drag
Митриэль
 
MitriellДата: Пятница, 31.10.2008, 13:18 | Сообщение # 3
Я люблю это место
Группа: Модераторы
Сообщений: 1458
Статус: Offline
последний босс - Зуль Джин

Ворота к Зульжину открываются после убиения Хекс-лорда, так что без убийства всех остальных боссов к нему никак не пройти. Босс в принципе примерно равен по сложности Хекс-лорду, при этом не требует контролирующих классов и каких-либо резистов. Страта на него более заморочена, но при этом менее рандомна. Для рейда в т4-т5-ЗА-обвесе желательно наличие ШП для регена маны хилерам; основная нагрузка, как обычно, падает на хил. У босса 5 фаз. Начинается бой в фазе гуманоида, затем на 80% начинается фаза медведа, потом на 60% - фаза орла, на 40% начинается фаза рыси, и на 20% - фаза драгонхока. Свойства босса при смене фаз сильно меняются. Агро при смене фаз сбрасывается. Свойство фазы гуманоида: несколько не-элитных аддов; аоешим их и всё, несерьёзно. Свойство фазы гуманоида: вертушка наподобие варовской абилки на Хексере, только срабатывает она быстрее и бьёт сильнее. Свойство фазы гуманоида: дот на произвольного игрока в рейде; наносит порядка 2-3к дамаги за 2 секунды и висит, пока пациент не будет отхилен на 100% (как на 2м боссе в СП). Свойство фазы медведа: периодический дебафф на весь рейд; маджик эффект; если не был сдиспеллен, наносит 4-5к дамаги и парализует игрока на 3 секунды. Свойство фазы орла: босс не бьёт никого непосредственно сам, стоит в центре платформы и не двигается. Свойство фазы орла: Спавнятся несколько воздушных вихрей, которые летают либо произвольным образом, либо гоняются за игроками. При контакте с игроком вихрь наносит 1200 натур-дамаги, и откидывает его; после чего меняет направление движения. Свойство фазы орла: дебафф на всех игроков; практически при любом касте по вам проходит удар на 1500 натур-дамаги. Свойство фазы рыси: Claw Rake: фокус определённого игрока, с нанесением порядка 10-15к дамаги в течение 5 секунд. Свойство фазы рыси: чарж по рейду, с нанесением физического дамага и дота типа Bleed по всем, в кого прошёл чарж. Свойство фазы драгонхока: огненное дыхание конусом перед мордой босса. Свойство фазы драгонхока: спавн огненного столба на случайного игрока в рейде; столб наносит порядка 2к фаер-дамаги каждую секунду в мили-радиусе вокруг себя. Свойство фазы драгонхока: каждую минуту босс крутится, нанося по рейду несколько тысяч фаер-дамаги, и навешивая дебафф, усиляющий входящий фаер-дамаг.
Расстановка, тактика и пулл

Собственно бой представляет из себя пять раздельных боёв, со стопом дамага, взятием агро, сменой страты, и всё такое. Расстановка при смене фаз также меняется, хотя и не всегда. Рейд начинает бой, стоя внутри платформы босса; на входе на платформу после агро босса поднимется дверь, и выйти будет уже нельзя. Босса по умолчанию держим в центре платформы - не верхней, где он стоит изначально, а нижней, большой. Это важно, ибо при смене фазы он бежит именно туда и там уже начинает безобразничать. Мили кучкуются возле босса, кастеры стоят у входа. В некоторых стратах пишется, что надо как-то там по хитрому стоять, чтобы то и сё - фигня это, стоять можно и нужно просто всем в куче; это касается первых двух фаз. Назначается хилер рейда и хилеры танков; разбирается диспелл фазы 2. Пуллит босса танк; можно помочь ему мисдиром.
Первая фаза боя - Гуманоид

Аддов хватает ОТ или кто угодно, отводит от босса, и они заливаются АОЕ. Важно - кастерам нельзя подходить к боссу; ибо малейший лаг - вертушка - пака. Отхиливаем ДОТ босса, этим занимается выделенный хилер. Босс дубасит танка довольно сильно, отвлекаться всем никак нельзя. Милишники выбегают из вертушки просто в ужасе - в принципе даже рог вертушка насовсем, скорее всего, не убьёт; но есть шанс после вертушки огрести ДОТ босса; а это уже точно привет. Танк может стоять на месте, по плейту удар несильный проходит. На 81% стоп доты и прочий дамаг; готовимся к переходу фаз. Хилу тоже готовиться стопать хил.
Вторая фаза боя - Медвед

Босс перекидывается в медведа, со сбросом агро. В принципе у рейда будет секунды 3 на фейды-ваниши-ФД, и на пару сандеров тоже; но лучше перестраховаться. Бьёт босс в этой фазе сильнее всего, и агро рвать никак нельзя. В этой фазе никакого аое нет, так что можно толпиться как угодно, хоть всем в одной точке стоять. Сразу после перехода во вторую фазу босс юзает парализующую абилку; диспеллеры должны в ужасе снять маджик с танка и хилеров; дпс диспелить в последнюю очередь. Пристовский масс-диспелл идеально работает, только читать его стоит с небольшим упреждением. При переходе в следующую фазу стопать дамаг не надо - напротив, надо как раз заюзать все мега-абилки, особенно кастерам.
Третья фаза боя - Орёл

Самая рандомная и нудная фаза. Босс спавнит вихри, и начинается веселье. Обращаю внимание, что часть кастов - например, шаманские тотемы и щиты - НЕ караются ударами по башке. Элементаль-тотемы бесполезны - их сносит штормом сразу, а остальные - хилинг, сиринг, натур-резист - вполне пригодятся. Обычные мили-удары и абилки не вызывают удар шторма; так что милишникам главное подобраться к боссу, ну и вовремя от него отскочить тоже. Ибо в центре платформы обычно максимальное число вихрей бродит. В этой фазе нельзя толпиться. Всем стараться держаться подальше, чтобы не попадать в соседские вихри. На лестнице стоять опасно, ибо вихрь будет бить вас о ступеньки. Лучше подняться наверх. Вообще в этой фазе желательно поделиться, кто где стоит. 2-3 игрока в одном из "загончиков" (слева, справа, сверху) - это опасно. Естественно, что кастать тут надо крайне аккуратно, только самые большие касты. Кастерам зачастую лучше стрелять из вонда. Бинтуемся сами, хил здесь также затруднён. На 40% стопаем дамаг; танк должен находиться у босса при переходе в следующую фазу.
Четвёртая фаза боя - Рысь

Фаза, в которой, как обычно, сложности только у хила. Надо отхиливать весь рейд при чарже, и спасать зафокусенного. В общем-то фаза тривиальная. На 20% стоп-дамаг.
Пятая фаза боя - Драгонхок

Эта фаза имеет как бы встроенный энраг-таймер, который здесь выглядит как дебафф фаер-дамага. При наборе определённого числа дебаффов выжить при огненной вертушке или столбе представляется слабо реальным. Босса хватает МТ и разворачивает от рейда. МТ слегка водит босса постоянно, мили ходят за ним, кастеры также не стоят на месте, и постоянно меняют позиции, во избежание попадания в столб. При прохождении по вам дамаги сразу прерывайте каст и делайте пару шагов в сторону. В целом фаза рандомна, но особой сложности не представляет. Что делать нельзя Нельзя стоять у босса в первой фазе при вертушке. Нельзя позволять боссу парализовать МТ и хил в фазе 2. Нельзя безбашенно кастить и стоять в вихрях в фазе 3. Нельзя стоять в огненных столбах и перед мордой босса в фазе 5.





DRUID - Driving Under Influence of Drag
Митриэль
 
MitriellДата: Пятница, 31.10.2008, 13:20 | Сообщение # 4
Я люблю это место
Группа: Модераторы
Сообщений: 1458
Статус: Offline
3ий босс - Халаззи

Треш до босса

Босс находится в северо-восточной части инста; пройти к нему можно, если повернуть налево от лестницы, ведущей к выходу, и далее направо по дороге, на развилке, ведущей к Орлу.
Треша до босса №3 ну очень много, если его чистить целиком. Если идти на время, то надо изрядное число пачек просто пропускать, аккуратно проходя мимо. иначе уложиться во время не представляется возможным.
Треш состоит из не-элитных мобов типа Armani Lynx Cub, элитных рысей, элитных крокодилов, и гуманоидов типа Handler, FlameCaster и Guardian.
Вся элитка не шипится, кроме Кастеров и Beast Tamer-ов. Правда, сап и фир работают - но ввиду скученности мобов их довольно сложно применять.
В домике у воды после 3-4 первых паков сидит непись - пленный тролль, который после освобождения превращается в вендора-чинильщика, а также является целью квеста из местной цепочки.
Основная неожиданность этого треша - несколько паков элитных рысей, сидящих в стелсе на дороге после после паков с крокодилами. Там, где дорога отворачивает от озера в сторону пирамиды босса, сидит первый пак; и таких ещё два будет чуть дальше. Аккуратно - не сагрите патруль вместе с паком. Хинт - пак видно при подсветке хантовскими фонариками.
На входе в пирамиду босса будет пак из 4х мобов. Никто не контролится - танчить и бить по-честному; в принципе хандлера можно сапнуть и фирять, но аккуратно - звери видят стелс, а также в упор к этому паку стоит ещё два. После 4-го пака будет слева-справа ещё по паку; начинающему рейду их лучше почистить, хотя в принципе этого можно и не делать. По центру можно пройти и так.
В самой пирамидке ещё три пака; два по три моба, и один сдвоенный патруль. Лучше дождаться, пока патруль будет проходить у входа, и агрить его тушкой танков. После чего оба пака убиваются как обычно.
Общие слова и свойства босса.

Из боссов-пристов Рысь - самый критичный к обвесу танков босс. Бьёт по двум танкам очень сильно. Соответственно и хил тоже должен быть не в синеве.
Бой с боссом идёт в виде смены фаз босса; как на Найтбане, босс меняет форму на 75%, 50% и 25% жизни. Первая фаза - фаза звероформы, в которой весь дамаг идёт по двум танкам; вторая фаза - гуманоидная форма, фаза адда и тотема; в этой фазе дамаг идёт по всему рейду.
Свойство звероформы: дамаг по танку очень большой, хитов у босса немного (600к).
Свойство звероформы: фронтальный удар типа Swipe по двум целям с нанесением порядка 15к повереждений по плейту; делится на всех игроков, попавших под удар.
Свойство звероформы: состояние Frenzy, порядка 10 секунд длительность; босс начинает бить быстрее и больнее, дамаг по танкам ещё увеличивается. Снимается хантерским транквил-шотом.
Свойство гуманоидной формы: при смене фаз по рейду наносится порядка 3-4к натур-дамаги, и спавнится адд - элитная рысь (200к хитов). Адд таунтится, но не станится и не фирится.
Свойство гуманоидной формы: хиты босса в данной фазе меняются совершенно произвольно, на них не стоит обращать внимания вообще. Дамаг по танку в этой фазе совсем небольшой, где-то на уровне первых боссов Каразана.
Свойство гуманоидной формы: спавн тотема Corrupted Lightning Totem; тотем наносит 2-4к натур-дамаги по произвольной цели в рейде, и её соседям. Чем ближе и чем больше соседей вокруг цели, тем дамаг больше. Тотем имеет 9к хитов.
Свойство гуманоидной формы: Earth Shock; инстанс-удар на 4-5к натур-дамаги по произвольной цели в рейде, с прерыванием каста и накладыванием кулдауна на любой каст порядка 2 секунд.
Свойство гуманоидной формы: Flame Shock: дебафф на произвольного игрока в рейде, с нанесением 2к фаер-дамаги раз в 2 секунды. Диспелится палами и пристами.
При доведении адда до 10% тот деспавнится, и босс опять переключается в звероформу. Тотемы при этом не деспавнятся.
После 25%, в звероформе, босс продолжает спавнить тотемы.
Расстановка, тактика и пулл

На этом боссе нужны очень и очень толстые танки, и очень и очень жырный хил. Обязательно наличие диспеллящего класса - приста или пала; идеально, если это будет ШП. ДПС не особо критичен, энраги у босса нет.
Танковать босса лучше танком с максимальным дамаг-митигейшеном; отхиливать весь входящий дамаг рука устанет. В роли ОТ сгодится любой толстый танк. Минимальное число хитов танка, при котором хил не дёргается - 18к+. При 16к+ бой превращается в лотерею; меньше даже имхо и пытаться не стоит.
Два хилера в звероформе хилят танка, один подхиливает оффтанка; после прохождения свайпа сразу же поднимает его на 100%. Хилерам МТ на ОТ отвлекаться нельзя, так что поделить хил надо до пулла.
Следует назначить диспеллера рейда для гуманоидной фазы. Хотя в принципе диспелл в любом случае должен быть в приоре, но желательно выделить кого-то в основном под диспелл.
Всем дпсерам сделать макрос /target Corrupted; сразу после спавна тотема фокус-дамаг по нему.
Пулит босса МТ простым набеганием. ОТ бежит рядом и всегда находится рядом. Следует договориться перед пуллом, каким боком держать босса - к рейду мордой или не мордой, чтобы не вертеть его лишний раз.
Собственно бой

Танки после пулла встают рядом перед мордой босса, и больше там никто чтобы не стоял.
Милишники стоят за спиной босса и никуда особо не бегают.
Кастерам следует разбежаться сразу, чтобы встать как на гуманоидную фазу - далеко друг от друга.
При появлении предупреждения о Френзи - сразу же транквил-шот по боссу. В принципе это не обязательно, но крайне желательно.
Ещё раз намекну про то, что хилу МТ нельзя отвлекаться на хил ОТ в звероформе. Дамаг по танку проходит нездоровый, и даже простой щит кидать опасно из-за глобал-кулдауна.
Опасный момент - смена фаз. По рейду проходит немалый дамаг, и тут же спавнится адд с нулевым агро. Хил не может не хилить - рейд надо срочно поднять до 100% - так что адда надо срочно хватать. Так что при появлении адда всем варам (не только танкам) стучать Тандерклап, ну и ОТ надо разбиться, но взять адда моментально. Пары ударов адда тряпке хватит.
Адда надо поставить рядом с боссом, чтобы милишники не метались за тотемом при его спавне. Тотем спавнится где-то рядом с боссом всегда, но в разных местах.
Смысл гуманоидной фазы - довести адда до 10%. Босса никто не бьёт. Бьём тотемы в первую очередь, пока их нет - пинаем адда, и так до упора.
При смене фазы из гуманоидной в звероидную - танкам сразу занять свои места.
В последней фазе, когда у босса остаётся 25% и меньше, он продолжает спавнить тотемы. Соответственно бьём тотемы в полнейшем ужасе и дозергиваем босса уже.

Что делать нельзя
Нельзя стоять перед мордой босса в звероформе.
Нельзя упускать адда в рейд при смене фаз.
Нельзя кастерам стоять скученно в гуманоидной фазе.
Нельзя дпсить по боссу или адду при появлении тотема.




DRUID - Driving Under Influence of Drag
Митриэль
 
MitriellДата: Пятница, 31.10.2008, 13:22 | Сообщение # 5
Я люблю это место
Группа: Модераторы
Сообщений: 1458
Статус: Offline
4ый босс - Джань Алай

Треш до босса

Босс находится в юго-восточной части инстанса. Посмотреть на него можно с центрального прохода, зачистивши буквально два патруля - но пройти, спулить, или хотя бы выполнить квест на его обнаружение без зачистки треша не получится.
Треш до босса является самым сложным в инсте, по крайней мере до Зульжина. Основную сложность представляет спавн скаутов. Опишу треш подробно, ибо с первого раза иногда даже до босса не дойти иногда.
По сути весь треш босса - 4 пака мобов, по 4-5 мобов; собственно ничего особо сложного. У треша есть респавн, порядка пары часов, так что траить босса до посинения не получится.
Как уже писалось, основную опасность треша представляет из себя спавн мобов типа Scout. Они спавнятся через определённое (весьма небольшое) время в специальных избушках, проходят по определённому маршруту, и затем деспавнятся в других избушках. Некоторые скауты не спавнятся, а приписаны к отдельным пакам, или даже представляют из себя отдельный пак мобов.
Хитов у скаута совсем немного (меньше 10к). Они могут быть застанены, заторможены, поставлены в корни, и тд. При получении любого агро Скаут не атакует, а бежит к ближайшему объекту типа "барабан". Если ему удаётся в него стукнуть, из ближней избушки выбегут два моба типа Reenforcement (подмога типо). Каждый моб из подмоги - элитка; бьёт не особо сильно, но хитов достаточно много. Может быть зашиплен.
Сперва отстреливаются первые скауты, которые стоят перед первым паком. Затем убивается первый пак. Скаута быстро килл, кастера шипим и спеллстилим, как обычно; остальных валим без всякой жалости. Дпс следит за спавном скаутов - они идут с восточной стороны, особой сложности в их обнаружении пока нет. За первым паком справа у стены прячется ещё один пак - его трогать не надо.
Второй пак - с птичками. Скаута надо быстро прибить, и затем срочно отвести пак подальше на запад, откуда пришли - ибо пак стоит на пересечении патрулирования трёх скаутов.
Третий пак - основная сложность; 5 мобов, и скауты со всех сторон. Перед ним стоит одиночный скаут - его надо прибить, но аккуратно - он рядом с барабаном и соседним скаутом. Весь бой рейду надо находиться возле барабанов; кому-то следить за направлением, откуда пришли (то есть смотреть назад и предупреждать о скаутах). Никому не стоять возле избушек - там спавнятся скауты, и ловить будет уже поздно.
Далее уже остаётся убить пару патрулей с птичками, и ещё один пак из 4х мобов на входе в пирамиду босса. Остальные паки лучше и не трогать.
Общие слова и свойства босса.

Босс в отличие трёх остальных зверобоссов остальных является тактическим, то есть не так сильно критичен к обвесу рейда. Хотя наличие энраги и лимитирует рейд по минимальному ДПС, в целом на нём нужен только достаточно мощный хил, остальное не так уж критично.
Свойство босса: мили-повреждения средние, отхиливаются в одного хилера.
Свойство босса: конусное огненное дыхание в произвольную цель; порядка 3-5к фаер-дамаги.
Свойство босса: спавн аддов-хатчеров раз в 70 секунд; первый спавн происходит через 10 секунд после начала боя.
Свойства хатчеров: Хитов очень мало (7-9к). После спавна убегают в левую или правую комнату с яйцами, где начинают разбивать яйца в арифметической прогрессии - первым ударом 1 яйцо, вторым два, третим три и т.д. Из разбитых яиц вылупляются адды-драгонхоки; хитов относительно немного, бьют тоже несильно, но в больших количествах они сносят что угодно.
Свойство босса: телепорт, бомбы и огненные стены; эти три свойства используются одновременно. Периодически босс телепортит всех игроков на центральную платформу, на всех выходах из комнаты ставит огненные стены, и начинает раскидывать бомбы. Телепорт ничем не страшен, кроме как прерыванием каста; через огненные стены нельзя ходить, ибо сдохнешь (и, кстати, они мешают обзору - за стену не получится кастовать и стрелять); в бомбах самая засада. Бомбы спавнятся не сразу, а на протяжении некоторого времени - босс их как бы раскидывает постепенно. После раскидывания бомб секунд через 5 они детонируют по 5-6к фаер-дамаги каждая, в радиусе 5 ярдов. После детонации бомб огненные стены пропадают.
После 5 минут боя босс впадает в энрагу - сила ударов возрастает примерно в 1.5 раза.
На 35% хитов босс выпускает всех оставшихся к этому моменту птиц из яиц.
После 10 минут боя босс окончательно звереет и быстро вайпит рейд.
Расстановка, тактика и пулл

Ввиду телепорта, бомб и конусного дамага как таковой расстановки на этом боссе нет. Мили стоят вокруг босса, но не толпятся; кастеры также стоят максимально широко друг от друга.
Один хилер назначается ответственным за танка; остальные хилят рейд.
Назначается группа контроля спавна птиц - один АОЕ-класс, один танк (можно дд-вар), можно ещё кого-нибудь назначить из ранжед-дпс.
Основная сложность босса - в контроле спавна птиц. Их надо убивать строго по 10 за респавн хатчеров. Если убивать меньше - то на 35% босс выпустит нереальное стадо; если больше - то можно не справиться со спавном по ходу боя. Так что от группы контроля спавна зависит процентов 50% успеха на этом боссе.
Танчить босса можно где угодно, но желательно где-то в центре, на платформе - чтобы кастеры могли встать максимально широко. При спавне хатчеров босса уводить куда-нибудь в угол - чтобы конусом не задевало всю группу контроля аддов.
Собственно бой

Танк агрит босса набеганием, или чаржем, или мис-редирект идёт - как угодно.
Через 10 секунд после агро босса спавнятся хатчеры; так что весь дпс смотрит в район входа на лестницу, откуда рейд собственно и пришёл. Как только босс говорит что-то про Хатчеров - бегом ко входу. Одного из хатчеров (обычно левого, если с лестницы смотреть) - моментально килл, второго пропускаем. Группа контроля уходит заниматься своим делом, остальной дпс возвращается на босса.
Группа контроля может слегка покорябать своего хатчера, но ни в коем случае не убивает его раньше времени. Ждёт спавна 10 птичек; после чего убивает хатчера и аоешит птиц.
После телепорта всем следить за респом бомб; найдите свободное место, и стойте не ближе 5 ярдов от ближайшей бомбы. В принципе с полными жизнями взрыв бомбы переживается, но не будем забывать про рандом в виде аое босса, и не добитых птиц. В фазе с бомбами босс не АОЕшит, так что можно стоять хоть всем в одной куче.
После детонации бомб все разбегаются пошире.
Следим за хатчерами. Когда босс говорит что-то про хатчеров - то сразу дпс уходит на их контроль или килл.
По истечению 5 минут боя наступает энрага, босс дубасит сильнее - с этого момента один хилер танка уже не вытягивает, ему нужно помогать.
На 35% происходит финальный респ птиц. Весь дпс занимается их убиением (если их сильно много); если 10-15 штук отреспилось - группа контроля их счищает. И далее уже просто зерг босса без всяких дополнительных эффектов.

Эвейд
У босса есть эвейд - в точности как у первого босса, на середине лестницы примерно. При уходе в эвейд он деспавнится вместе со всеми аддами; есть время реснуть игроков, которые лежат слишком далеко.
Будьте внимательны при убегании в эвейд - платформа симметрична, и можно убежать на север, а не на юг; а с севера босс будет стоять, и реснуть не получится скорее всего никого. Придётся снова агрить босса и уводить в эвейд на юг. Замечайте своё расположение, и всегда убегайте на южную лестницу.

Что делать нельзя
Нельзя стоять скученно, кроме фазы бомб.
Нельзя убивать сразу обоих хатчеров; нельзя трогать второго хатчера никому, кроме группы контроля. Станить-тормозить второго хатчера тоже нельзя.
Нельзя стоять в бомбах.
Нельзя бегать через огненные стены.



DRUID - Driving Under Influence of Drag
Митриэль
 
MitriellДата: Пятница, 31.10.2008, 13:29 | Сообщение # 6
Я люблю это место
Группа: Модераторы
Сообщений: 1458
Статус: Offline
2ой босс Акиль Зон

Оптимальный состав рейда на АкилЗона:
1 танк
3-4 хилера
5-6 дпс

Квест:
После килла первого босса за 20 минут, необходимо кильнуть АкилЗона тоже за 20 минут, чтобы рейд получил сундук с вещами. И начнется отсчет заново.
Собственные замечания: в попытке выполнить кв, и мобы и сам босс становятся гораздо сильнее.

Баффы, химия, шмот:
Обычные для рейда баффы. Даже для Т6 босс сложный, особенно для хилеров. Поушены и фласки должны быть!! Но все зависит от уровня шмота и ваших умений играть классом. Более высокий уровень шмота нужен для прохождения кв - дойти и убить босса за 20 минут. Хилерам обязательно (!!) иметь много-много мана потионов и пить по КД.

Количество ХП босса:
1.300.000 хп.

Абилки босса:
Melee Strength - 1.500-2.000 дамага по танку в Вlack Temple - шмоте. Босс наносит маленький мили дамаг.

Gust of Wind - бросает рендомного игрока в воздух, при падении наносится дамаг около 50% от хп игрока. Абилка повторяется каждые 20-30 сек.

Static Disruption - бросает lightning bolt в рендомного игрока, нанося удар 3.500 и каждому, кто стоит рядом в пределах 12 ярдов. Также вешает дебафф, который увеличивает натур-дамаг на 25% в течении 20 сек, стакается 10 раз. Абилка повторяется каждые 10-20 сек.

Call Lightning - наносит 3.800 - 4.200 натур-дамага на таргет босса.

Electrical Storm - каждую минуту босс поднимает на 15 ярдов рендомного игрока в воздух, где игрок становится центром шторма на 8 сек. У всех есть 2-3 сек, чтобы забежать под шторм. Босс наносит сильный дамаг каждому, кто НЕ стоит под этим штормом - 800 за первую секунду, 1.600 за вторую, 3.200 за третью, т.е. рейдер умрете. Танк обязательно (!!) тоже должен забегать под шторм. Поднятые в небо игроки станятся на 8 сек (время шторма), могут беспелится тринкетами, Cloak of Shadows, Ice Block и Divine Shield.

Enrage- АкилЗон входит в энрейдж после 10-ти минутного боя. Дамаг увеличивается на 500%.

БОЙ:
расположение

"Фаза" - это каждые 60 сек, между Electrical Storm.

МТ стоит перед алтарем, весь рейд рассредоточен на 12 ярдов др от др, мили стоит за спиной босса. Никому (!!) не стоять радом с танком. Поэтому на боссе не должно быть больше 1 мили.

Почти всегда босс начинает с абилки Static Disruption.

Каждую фазу появляются 2-3 Gusts of Wind. Держите хп каждого не меньше 50%, т.к. Gusts of Wind вместе с Static Discharge приведет к смерти игрока. Если у вас меньше 50% хп, сразу же (!!) юзайте ХилСтоуны, пейте поушен жизни.

Смотрим на ДедлиБоссМод, за 2 сек до Шторма весь рейд сходится в точку.

После Electrical Storm босс сумонит 6-7 орлов (по 8.400 хп), которые начинают бить рендомного игрока по 1.721-1.999 физ. дамага. Подобные налеты будут каждые 5-6 сек.
Есть 3 способа борьбы с орлами:
1) просто игнорируете их и отхиливаете рейд
2) рейндж дпс по мере их появления
3) рейндж дпс киляют их во время Electrical Storm.
Если дамаг большой или они бьют хилера, их надо сразу же килять. Если вы одеты в Mount Hyjal / Black Temple - шмот, то их можно игнорировать.

После Electrical Storm бой переходит в обычный эвент - Static Discharges и Gusts of Wind... и так каждые 60 сек до килла босса.

Замечания по классам:
МТ - держит агро, забегает под шторм.
Мили дпс - стоит за спиной босса, также забегать под шторм, можно рейндж дпсить луком/ружьем.
Рейндж дпс - стоят далеко от танка и на 12 ярдах от других игроков, забегать под шторм и дпсить босса там.
Хилеры - как и рейндж дпс - стоят не менее 12 ярдов от каждого, забегают под шторм. Держат танка. Держать хп каждого рейдера не менее 50%.

Замечание:
Если вам не хватает дамага на босса, то перед штормом надо собраться возле самого босса, чтобы мили мог дпсить, однако (!!) сразу после окончания шторма надо всем разбежаться, иначе танк умрет от огромного дамага от всех членов рейда.


DRUID - Driving Under Influence of Drag
Митриэль
 
Форум » Улица » Библиотека » Рейд на Зуль Аман (тактика прохождения)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: